Musique et jeux vidéo cohabitent depuis l’apparition de ce nouveau genre de media au début des années 1970. Longtemps relégué à une esquisse de bruitage primitif, le son dans les jeux vidéo a subi les mêmes contraintes techniques que l’image et l’animation : né sur des plateformes peu performantes, stocké sur des supports pouvant contenir très peu d’information numérique, et soumis aux lois d’un marché exigeant de très bas coûts de production.
L’évolution de la musique de jeux vidéo est cependant tout aussi frappante que les autres aspects techniques de ceux-ci. La technique progressant, les musiciens ont pu, peu à peu, bénéficier d’outils de programmation dignes de ce nom pour composer leurs musiques d’accompagnement, et sont progressivement passés du statut hybride de bruiteur/ingénieur du son/programmeur à des projets beaucoup plus ambitieux, qui rejoignent et dépassent même pour certains les moyens mis en oeuvre dans la musique de films hollywoodienne.
Cette évolution n’est cependant pas que technique. Elle correspond également à un changement de statut des jeux vidéo dans nos sociétés et nos cultures. D’abord considéré, au mieux, comme un amusement industriel, au pire comme un fléau dont il eût fallu, aux dires de ses détracteurs, éloigner la jeunesse comme de la peste, le jeu vidéo a peu à peu acquis ses lettres de noblesse, pour arriver à partir de la fin des années 1990 à une forme d’expression artistique parvenue à maturité, au même titre que le cinéma ou la bande dessinée, qui avaient subi un sort similaire au XXème dans l’opinion du public et des critiques.
La musique de jeu vidéo a bénéficié, elle aussi, de cette évolution culturelle et de cet "ennoblissement" progressif. D’abord soumise à des contraintes techniques drastiques qui lui donnaient un aspect naïf, voire régressif (tout comme la qualité des images et des animations des premières consoles constituait un retour en arrière par rapport aux avancées du cinéma et du film d’animation), elle a pourtant joué un rôle souvent fondamental dans le caractère immersif d’un jeu, lui donnant une atmosphère unique, et il est bien des joueurs qui ne gardent qu’un souvenir brumeux de tel ou tel "oldie", mais qui sont encore en mesure de chanter intégralement la musique de tel jeu vidéo de leur enfance. Avec les progrès techniques et la complexification des jeux vidéo, la musique est devenue un élément essentiel de ceux-ci, au point de devenir parfois l’élément principal du jeu, et elle fait désormais appel, du moins pour les grosses productions, à des moyens instrumentaux et compositionnels comparables à ceux de la musique de films.
La musique n’en garde pas moins sa spécificité dans les jeux vidéo, du fait du format d’expression très particulier que constituent ceux-ci. Media non linéaire, dont l’usage peut s’étendre sur des heures ou des dizaines d’heures, le jeu vidéo exige des formats musicaux ad hoc, capables de tenir sur la longueur, voire de s’adapter, de manière interactive, à un contexte de jeu bien particulier, souvent non scénarisé.
Commençons donc par le commencement, la si récente "préhistoire" des jeux vidéos, il y a une quarantaine d’années…
Au commencement était le pong
A leurs débuts, les jeux d’arcade, puis les consoles de salon possédaient des moyens très réduits de stocker et produire de la musique. A l’époque, dans les années 70, la musique était stockée sur des supports physiques (cassette, micro-sillon), qui n’étaient pas compatibles avec les standards industriels mis en place pour accueillir les premiers jeux vidéo (bornes d’acrade publiques, puis cartouches de consoles dans les foyers).
Une solution, immédiatement adoptée par les premiers programmeurs de jeux vidéo, était de dédier une puce électronique à la génération, pré-programmée, d’impulsions électriques, aussitôt transformées en son analogique produit par un haut-parleur. Cette technique a d’ailleurs donné lieu à une véritable culture musicale, intitulée la "chiptune music" (musique programmée sur puce électronique, n’utilisant donc aucun sample, mais uniquement des sons générés par ordinateur), encore pratiquée aujourd’hui par certains amateurs de nostalgie rétro.
Cette technique était cependant extrêmement limitée pour les musiciens, pour plusieurs raisons :
- la programmation de la musique suivait une logique informatique et non musicale, et était tout sauf intuitive, en tous cas très éloignée du concept de partition.
- du point de vue sonore, les résultats étaient pour le moins primitifs, et avaient donc tendance à une certaine monotonie. Certains systèmes étaient monophoniques (ils ne pouvaient jouer qu’une seule note à la fois), d’autres allaient jusqu’à 4 voix (l’Atari 2600, datant de 1977, n’en possédait que 2, tout en servant longtemps de référence en matière de console).
Ces fameux "bips" et autres scratchs, nous les avons tous en mémoire, ils font désormais partie du "genre" associé aux premiers jeux vidéo. Ces toutes premières bandes son de jeu oscillent souvent entre le bruitage, l’accompagnement sonore et le brouhaha d’une machine à sous.
Leur ancêtre à tous, Pong, sorti en version arcade en 1972, est aussi peu musical qu’il ressemble à du tennis de table : une note (lorsque la balle touche une raquette) répétée à l’octave inférieure (lorsque la balle touche un mur), et sa seconde mineure dissonante lorsqu’un joueur perd la balle. Tout comme ses graphismes minimalistes, on comprend cependant immédiatement, dans le contexte, à quoi correspondent ces notes, ce qu’elles veulent "dire", dans deux contextes opposés, l’un concret (le rebond), l’autre abstrait (un joueur a perdu).
Il est cependant à noter que ces contraintes techniques importantes, comme toujours dans l’histoire d’un média émergent, ont créé autant de nouvelles idées qu’elles ont généré de problèmes. Elles ont en tous cas fait émerger un "style" sonore très reconnaissable, au point qu’il est encore utilisé aujourd’hui en guise de citation ironique ou nostalgique.
L’exemple illustre de Space Invaders, sorti en 1978, résume assez bien ces caractéristiques. Pour le moins simpliste, mais marquante, sa musique consiste en une descente de basse sur 4 notes jouée en boucle, dont le rythme accélère au fur et à mesure de la progression du joueur dans le niveau, et accompagnant le rythme de plus en plus frénétique de la partie – ce qui en fait donc l’un des tous premiers exemples de musique "interactive"-. Les bruitages (rayons laser et explosions) n’ont pas plus d’ambition en matière de réalisme que le "rebond" de Pong; ils inventent malgré tout une syntaxe sonore qui perdurera durant de nombreuses années.
Space Invaders (1978)
Autre exemple aussi illustre qu’il reste basique, la fameuse mélodie de Pacman qui marque le début de chaque partie, boitillante et vaguement jazzy – sur deux voix s’il vous plait! Ce gimmick resté célèbre, et son deuxième volet à la fin de chaque partie, jouent là un rôle équivalent à celui d’un logo en marketing. Tous ces jeux vintage sont d’abord sortis sur borne d’arcade, et devaient donc attirer l’attention, visuelle et auditive, des foules qui fréquentaient les lieux publics dans lesquels on les installait, un peu comme un marché et ses slogans à la criée…
Le reste du vocabulaire sonore, simple mais efficace, lui aussi, consiste en une série de bruitages, futuristes à l’époque, vintage aujourd’hui : l’obsédant "wakawaka" de Pacman mangeant sans fin ses pilules, les sinusoïdes alarmantes signalant les poursuites de fantômes, la courbe basse pour la déglutition des fruits…
Pacman (1980)
Thème (Toshio Kai) :
En conclusion de cette première partie d’article consacrée aux prémices de la musique de jeux vidéo, on observe que dès les premières années, et malgré les contraintes techniques drastiques imposées aux développeurs et aux musiciens, une syntaxe se met peu à peu en place : gimmicks mélodiques faciles à retenir et "catchy", ostinati bouclés en guise d’accompagnement, bruitages primitifs mais efficaces pour évoquer certaines actions du joueur. Aussi pauvre soit-elle, cette musique, hybride entre le bruitage et l’accompagnement sonore, possède par ailleurs déjà des caractéristiques "interactives" : elle s’adapte au contexte, accompagne le joueur dans sa progression, crée une atmosphère et parfois un sentiment (stress, récompense) qui augmente l’expérience du joueur.
Tous ces critères vont radicalement changer avec l’apparition massive du MIDI et de la synthèse FM, qui marquent le début d’une deuxième période, beaucoup plus directement musicale, dans l’histoire du jeu vidéo. C’est à cette période riche d’événements musicaux et technologiques que s’attachera la deuxième partie de cet article.

