Ce qui distingue la Légende de Zelda d’autres séries de jeux vidéo, ce sont sa qualité, sa variété, et surtout sa longévité. 25 ans après la création du premier Zelda sur NES, la franchise connait toujours le même succès public, et a battu à de multiples reprises des records de vente.
Ce succès commercial n’est évidemment pas en soi un signe de qualité. Ce qui fait toute l’originalité de Zelda, c’est la logique fidèlement poursuivie par Nintendo d’un bout à l’autre de la série – le même procédé utilisé pour les deux autres grandes franchises de l’éditeur (Super Mario et Metroid) : le recyclage.
Suivant le principe imparable consistant à faire du neuf avec du vieux, Shigeru Miyamoto, créateur de la série, a en cela fait preuve d’une audace toute conservatrice, caractéristique de Nintendo, consistant à réutiliser, encore et encore, les mêmes idées au sein des variantes que constituent les 15 jeux officiels qui forment la saga. Directement inspiré, tout comme Walt Disney, par la logique cyclique de contes de Grimm et d’Andersen, Zelda recycle les mêmes éléments (la princesse enlevée par un esprit démoniaque; le jeune héros qui s’ignore et va trouver sa véritable identité au sein d’une quête; l’univers fantasy rempli de donjons et de monstres) pour créer, à chaque épisode, une nouvelle combinaison de ces éléments et un jeu original.
Au fur et à mesure, les vidéos d’introduction de chaque épisode se sont d’ailleurs étoffées, présentant chacune à sa manière et dans le style graphique et sonore propre à un épisode, un remaniement de la même mythologie, destinée à placer le joueur néophyte dans le contexte du jeu, tout en donnant la satisfaction au fan de longue date de retrouver les principes narratifs qui lui sont familiers, et de lui donner l’impression, dès l’abord, d’accéder à un univers cohérent et pré-existant au jeu (un peu comme George Lucas nous plonge dans la mythologie de Star Wars sans nous donner les clefs de lecture que le spectateur se chargera de découvrir au fur et à mesure).
Quelque version de Zelda à laquelle on joue, on retrouve en effet instantanément les éléments qui font son identité : une atmosphère soignée, soutenue par une mythologie élaborée, et un gameplay (mode de jeu) reposant sur quelques principes de base.
Au fil du temps, Zelda est passé de la 2D en vue aérienne, des graphismes et de l’audio 8 bits des consoles des années 80, à la 3D complète, en vue "caméra à la troisième personne" (se déplaçant en suivant, de dos, le personnage incarné par le joueur) dans des versions aux graphismes léchés accompagnés par une musique orchestrale.
The Legend Of Zelda (1986, NES) :
The Wind Waker (2003, GameCube) :
Skyward Sword (2011, Wii) :
Mais Nintendo a réussi ce miracle (qui joue pour beaucoup dans son succès commercial) de conserver durant les 25 ans de développement de la série les mêmes idées, les mêmes principes de jeu, le même univers, et les mêmes thèmes musicaux, créant ainsi à chaque sortie de jeu un effet de familiarité et de nostalgie de la part du joueur qui retrouve instantanément ses repaires :
- Link, ce petit personnage, affublé d’une tunique verte, dont le mutisme permet au joueur de s’y identifier plus facilement. Tout comme Tintin, Link ne subit pas les assauts du temps, et ne dépasse en tous cas jamais la jeune adolescence. Il est généralement accompagné par une fée, qui lui sert de guide et dont l’esprit indépendant crée généralement des situations ironiques, caractéristiques du ton légèrement moqueur de l’ensemble de la série;
- Hyrule, l’univers issu de la high fantasy qui sert de théâtre aux aventures de Link, au sein duquel on retrouve toujours les mêmes éléments (les villages et les donjons; la forêt; le désert, le volcan, le monde de glace, le monde aquatique, etc.);
- un scénario simple, voire simpliste, toujours construit sur le même moteur narratif (la princesse Zelda s’est fait enlever par Ganondorf et doit être sauvée par Link, qui passera l’entièreté du jeu à la retrouver), mais déployant des trésors d’imagination pour élaborer des variantes scénaristiques à partir de cette trame commune;
- un mode de jeu qui a réussi à conserver la plupart de ses grands principes élaborés il y a 25 ans : le déplacement libre du joueur dans un monde ouvert, l’évolution du personnage par le biais de l’acquisition progressive d’une série d’objets et d’armes (Excalibur, le lance-pierres, le boomerang, le bouclier, le grappin, etc.) lui donnant accès à de nouvelles zones de jeu, et l’organisation des combats en donjons (de vastes zones remplies d’ennemis et dont l’exploration se termine toujours par une bataille contre un "boss", une créature plus puissante que les autres qui prend généralement la forme d’un monstre ou d’un animal fantastique);
Du point de vue sonore, la même gageure est tenue par Koji Kondo, compositeur officiel de la série qui en a créé tous les thèmes principaux, recyclés depuis 25 ans à travers des arrangements de plus en plus élaborés. Reprenant le principe bien connu du leitmotiv, mis au point par Richard Wagner dans la saga du Ring (qui fait certainement partie, au même titre que la légende de la Table Ronde, des inspirations de Shigeru Miyamoto, créateur de la série), Koji Kondo a, dès les premiers épisodes du jeu, attribué des thèmes ou des cellules sonores bien reconnaissables à toute une série d’éléments que l’on retrouve d’un bout à l’autre de la série. Certains leitmotiv signalent l’évocation d’un personnage (Zelda, Ganondorf), tandis que d’autres correspondent à un type de lieu (la forêt et ses instruments lamellophones – xylophone, marimba, etc. -; la caverne de glace et ses ensembles de percussions métalliques et de verre; les villages et leurs habitants, toujours accompagnés par une musique sautillante; etc.), ou même à un type d’action (les fameux gimmicks sonores, devenus de véritables éléments de syntaxe musicale dans l’histoire du jeu vidéo, qui désignent certaines actions de base du héros : ouvrir un coffre, gagner un "coeur" – une portion de vie -, gagner contre un boss, etc.).
Un exemple sonore :
Thème original, Link’s Awakening (1993) : dans sa version primitive, en 16 bits, sur deux voix
Générique de fin, Twilight Princess (2006) : dans sa version orchestrale, agrémentée de variations et de l’intégration d’autres thèmes développés au cours de la saga
Tous ces éléments apparaissent déjà, bien que de façon techniquement primitive, dès les premières versions du jeu. Koji Kondo avait d’abord envisagé d’utiliser le Boléro de Ravel en guise de musique d’accompagnement. Ayant appris que les droits de succession de cette oeuvre n’avaient pas encore expiré, il s’attela à la composition d’une musique originale, et mit très rapidement en place les principaux thèmes du jeu.
Le premier choix portant sur le Boléro est d’ailleurs intéressant. Indépendamment de l’attrait évident d’une oeuvre aussi universellement connue, on peut supposer que Kondo y voyait des qualités bien particulières correspondant à ses ambitions :
- une musique répétitive, fondée sur un thème simple joué en boucle, qui fonctionne donc sur une longueur indéterminée
- des variations dans l’arrangement qui créent des couleurs et des atmosphères chatoyantes
- un rythme de base entraînant et facilement reconnaissable
Les contraintes de la musique de jeu vidéo n’ayant rien à voir avec d’autres types de musique d’accompagnement, notamment avec la musique de film, qui fonctionne sur une temporalité linéaire et bornée, alors que la temporalité du jeu vidéo est non linéaire et peut s’étendre sur des dizaines d’heures, il fallait trouver un moyen de créer une musique qui fasse sens par rapport à l’action du joueur, qui crée une atmosphère distincte en fonction des lieux visités, et qui soit utilisable en boucle sans lasser l’auditeur.
La solution trouvée par Kondo, qui a marqué les grands principes encore utilisés aujourd’hui dans la musique de jeu vidéo, fut de créer quelques grands leitmotiv reconnaissables et réexploitables, suffisamment simples pour être variés à plaisir, suffisamment complexes pour créer une véritable identité musicale à la série. Et d’intégrer, très tôt dans la série, des éléments de gameplay liés à la musique.
Dans la peau de Link, en effet, le joueur aura de multiples occasions de "jouer de la musique". D’une manière simpliste, certes, qui donne lieu à des mini-jeux de type Simon (une mélodie est proposée et doit être répétée correctement par le joueur), mais qui fait souvent entrer la musique dans l’histoire de Zelda comme une action héroïque à part entière. L’épisode souvent considéré comme les plus réussi de la série, Ocarina Of Time, repose sur ce principe : Link acquiert au cours du jeu un instrument (l’ocarina, comme l’indique le titre éponyme), et apprend au fur et à mesure à jouer de nouvelles mélodies correspondant à de nouveaux pouvoirs magiques de l’instrument. De même, dans The Wind Waker, Link maîtrise le vent, élément essentiel du gameplay de cet épisode, grâce à une baguette de chef d’orchestre permettant de créer un assortiment de mélodies correspondant à des pouvoirs spécifiques. D’autres instruments apparaissent dans d’autres épisodes : la trompette, la batterie et la guitare dans Majora’s Mask, la flûte de pan dans Spirit Tracks, la lyre dans Skyward Sword…
Link est donc peut-être muet, mais il a de toute évidence l’oreille musicale. La pratique de la musique ne s’arrête d’ailleurs par au personnage principal. Bien des créatures rencontrées au fil des épisodes sont des musiciens, et certaines énigmes que doit résoudre le joueur sont directement liées à un jeu musical.
En tant qu’élément narratif, la musique dans Zelda possède toujours une fonction magique. Ce n’est pas un simple divertissement, mais une manière de dialoguer avec les éléments naturels (le vent, la forêt, l’eau), de s’ouvrir un passage permettant de poursuivre sa route, de communiquer avec des créatures exotiques (les Kokiri de Wind Waker; le loup de Twilight Princess…), voire même de s’adresser aux dieux pour qu’ils agissent en notre faveur.
Cette vision mystique de la musique, adjointe à son omniprésence dans chacun des jeux de la série, lui donne un rôle unique au sein de la saga. De même, la présence de gimmicks sonores, toujours les mêmes depuis 25 ans, a fini par créer une véritable syntaxe sonore, propre à cet univers, et maintes fois imitée depuis.
D’un point de vue stylistique, enfin, la musique de Koji Kondo et de ses arrangeurs est restée fidèle au style de départ, tout en subissant des variations considérables, dues entre autres à l’amélioration progressive des technologies permettant de joindre de la musique aux jeux vidéo. A l’époque du 8 bits, les sonorités sont très électroniques et pas franchement mélodieuses. Par ailleurs, la polyphonie (possibilité de jouer plusieurs voix en même temps) pose encore des problèmes techniques. Les premières bandes sons originales de Zelda se contentent donc de développer, avec les moyens du bord, le corpus de thèmes évoqué plus haut et qui sera recyclé sur 25 ans.
A partir de Ocarina Of Time et de l’apparition de technologies sonores (synthèse FM, MIDI) modernes intégrées aux jeux vidéo, la musique de Zelda prend ses lettres de noblesse. Les thèmes sont désormais incarnés par des instruments électroniques plus subtiles, qui commencent également à imiter de manière acceptable des instruments réels (cordes, percussions, cuivres et lamellophones, principalement). De véritables partitions sont alors écrites, à partir des thèmes originaux, en une succession de variantes, caractéristiques de la musique symphonique japonaise :
- musique tonale, harmonie généralement classique
- grands thèmes lyriques
- présence constante des lamellophones et d’un assortiment de percussions (par exemple, le thème atonal Monkey Pursuit (mp3))
- solos joués à certains moments clefs, souvent par une harpe (qui exécute systématiquement le même thème durant le menu d’accueil du jeu), parfois par un coeur synthétique de voix féminines (comme le célèbre titre Light Spirit (mp3), dont les coeurs sont synthétisés)
- présence épisodique d’instruments japonais traditionnels, ou de leurs imitations électroniques (koto; shamisen; shinobue; orgue à bouche; etc.), par exemple sur le titre Ook Defeated (mp3)
- expérimentations électroniques sur certains morceaux, atmosphériques, y compris dans les épisodes les plus récents, dominés par un orchestre symphonique (Twilight Princess, notamment, regorge de petits morceaux électroniques très originaux, faisant généralement peser une atmosphère sombre et inquiétante, caractéristique de cet épisode et de son monde parallèle emprisonné dans l’ombre et hanté par des créatures inquiétantes : par exemple, le thème Twilight (mp3), sombre et inquiétant, qui correspond aux phases où le joueur, transformé en loup, explore un univers sombre et menaçant – on pense fortement à Kenji Kawai)
Esthétiquement, la musique de Zelda présente toujours un assortiment de styles et de fonctions musicales, en fonction du contexte. Les grands thèmes lyriques sont déployés lors des cinématiques (scènes de type filmique pré-calculées et destinées à faire avancer l’intrigue), et mettent généralement en jeu un orchestre symphonique, alors que des accompagnements plus expérimentaux, parfois purement percussifs ou électroniques, jouant souvent sur des sonorités peu familières ou des types de jeu particuliers, apparaissent lors de moments d’exploration pour renforcer l’impression d’étrangeté de l’univers traversé.
Ces caractéristiques esthétiques, on les retrouve dans l’oeuvre de la plupart des autres grands compositeurs japonais contemporains, notamment dans le domaine de la musique de film d’animation : Kenji Kawai (Ghost In The Shell), ou encore Joe Hisaishi (compositeur des studios Ghibli), chez qui l’on retrouve ce goût du néo-classicisme, allié à une véritable originalité de traitement des thèmes, des sonorités et des univers proposés.
Depuis les petites mélodies électroniques d’il y a 25 ans jusqu’aux grands développements orchestraux menés dans les derniers épisodes en date de la série, un long chemin a été parcouru. Considérée dès l’abord comme un élément à part entière de l’expérience ludique de la saga, la musique de Zelda dépasse son rôle d’accompagnement ou d’illustration sonore. Elle a créé un univers musical à part entière, organisé par thèmes et par couleurs orchestrales.
Les interprétations d’arrangements pour orchestre qui ont fleuri ces dernières années sont le signe clair de cette évolution. Désormais entrés au patrimoine de la culture japonaise contemporaine, les morceaux qui constituent la légende de Zelda ont fini par trouver leurs lettres de noblesse et possèdent désormais des qualités propres, qui ne sont plus directement rattachées à un contexte ludique. C’est cette transformation que l’animation du concert des Symphonic Legends sur CommOnEcoute se propose d’analyser, concert à l’appui.




